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棋牌游戏、桌面游戏和电子游戏的设计感  

2009-12-14 14:51:47|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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昨天去参加桌游比赛,银河竞逐项目我拿了第一,胜妤同学是第二。挺高兴的。不过话说回来,一共也就4个人参加了这个项目(囧)。获得三四名的两个参赛选手是代表暴风桌游吧出战的,实力比我们预想的强。我和胜妤半决赛的时候都赢得挺艰难的。我们平时玩银河竞逐都是带了扩展包的,这次比赛是不带扩展包的。为此,胜妤很不适应。据她说,好多战术都没有了,尤其没有了目标卡,游戏变得太简单了。

像银河竞逐这样的桌游,规则很复杂,在设计时需要考虑玩家会采用的战术,战术之间的平衡是由设计者决定的。这和围棋截然不同。围棋的规则简单,变化复杂。甚至围棋的规则简单到了都不能称之为“设计”,只能说是某个古人“发现”了这个游戏。游戏的变化纯粹都是数学规律带来的,只能说是上帝设计的。

不过,围棋作为一种游戏来说,太高端了些,不够大众。第一,围棋学习曲线陡峭,初学者很难入门。第二,围棋没有随机性,棋高一着如泰山压顶,棋力弱的人很难凭借运气获胜,所以下围棋挫折感强。第三,由于围棋规则简单,不够“新奇”,学习过程没有什么“体验感”,所以除非深入的学习围棋,否则很难感受到“有趣”。

上帝设计的游戏的并不一定都有前两个问题。五子棋也是上帝设计的游戏,但五子棋初学者就容易入门,而且水平不高的两个人下五子棋往往也都是有输有赢的。不过第三个问题则是所有上帝设计的游戏都要面对的。上帝设计的游戏和人类设计的游戏是不一样的。国际象棋是人类设计的游戏。国际象棋的棋子就是立体雕刻的,形象具体,“皇后”、“卒子”之类棋子名字富有文化含义,让人一看就觉得有趣。而围棋作为一种上帝设计的游戏,棋子名叫“黑棋”、“白棋”,长得千篇一律,棋盘简单单调。棋局进行时黑白交织一片,理解围棋的人固然能在大脑中感到千军万马的厮杀,可不懂围棋的人只看到了一幅无趣的抽象图案而已。

上帝设计的游戏和人类设计的游戏的这个差异就是“设计感”。所谓“设计感”就是“有意为之”的感觉。围棋没有设计感,国际象棋有设计感;自然风景没有设计感,人工园林有设计感;满天星辰没有设计感,星座图和占星术有设计感;物理规律没有设计感,科普读物有设计感。随机噪音没有设计感,音乐有设计感。

有设计感的东西,是人类有意让它有趣而设计的。这些东西有趣的前提是“新奇”,一旦熟悉了它们,就不有趣了。设计者的苦头就源于此,胜妤以前是做动画编剧的,工作主要是设计广告动画的镜头内容,用草图或者文字的形式表达出来。每每为了“不一样”的设计而绞尽脑汁。不过,这些独特之处正是其工作价值所在。那些千篇一律、似曾相识的东西是没有“设计感”的。

另外,“设计感”是一次性的,用户一旦体验过,他就再也感觉不到有趣了。所以“设计感”是越多越好。

YY小说就是有设计感的。它往往耸人听闻,符合了设计感对“新奇”的要求。它又讲究高速更新,符合了设计感对数量的要求。

游戏设计也是一样。游戏的设计感有两部分来源。一部分是文化上的来源,这部分是美术和文案。比如“魔兽世界”就有海量的任务。另一部分来源是玩法规则,比如“银河竞逐”就有海量的规则。

要想设计有设计感的规则,必须保持对游戏的控制,如果任凭玩家自己创造出战术,平衡性就难以保证了。星际争霸是公认平衡性极佳的游戏。星际争霸就硬性设定了几种装甲和几种攻击方式之间的攻击加成,兵种相克关系牢牢掌握在设计者笔下。类似的,玩家在什么时间可能建造什么建筑,使用什么战术全都在游戏设计者的考虑中。一旦出现不平衡的战术,就发布补丁扼杀,比如 1.08 版地刺的涨价。

我想,要想制作一款好玩有趣的游戏,就得切实提供大数量高质量的玩法、大数量高质量的美术和文案。而依靠几个基本公式外加部分随机数,指望上帝来设计游戏,是不行的。即使上帝真的设计出了复杂的变化,可以让高端玩家深入研究,这样的游戏也一样会缺乏设计感。

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